【出版機(jī)構(gòu)】: | 中研智業(yè)研究院 | |
【報(bào)告名稱】: | 中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展模式及前景動(dòng)態(tài)分析報(bào)告2023-2028年 | |
【關(guān) 鍵 字】: | 電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告 | |
【出版日期】: | 2023年3月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報(bào)告價(jià)格】: | 【紙質(zhì)版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質(zhì)+電子】: 7000元 | |
【聯(lián)系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
第1章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競(jìng)技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競(jìng)技定義及特征
(1)電子競(jìng)技的界定
(2)電子競(jìng)技的特征
1.1.2 電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
1.1.3 電子競(jìng)技游戲類型
1.1.4 本報(bào)告的研究范圍界定說(shuō)明
1.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)電競(jìng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
(2)全國(guó)行業(yè)政策匯總
(3)地方行業(yè)政策匯總
(4)行業(yè)重點(diǎn)政策解讀
(5)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值發(fā)展情況
(2)工業(yè)增加值發(fā)展情況
(3)固定資產(chǎn)投資發(fā)展情況
(4)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
(5)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.2.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
(1)居民可支配收入
(2)消費(fèi)水平與結(jié)構(gòu)
(3)互聯(lián)網(wǎng)普及率
(4)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)電子競(jìng)技專利申請(qǐng)
(2)電子競(jìng)技專利公開(kāi)
(3)電子競(jìng)技熱門申請(qǐng)人
(4)電子競(jìng)技熱門技術(shù)
(5)技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與痛點(diǎn)分析
1.3.1 電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)遇分析
1.3.2 電子競(jìng)技行業(yè)痛點(diǎn)分析
1.4 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.2 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中游
(1)電競(jìng)賽事主辦方
(2)電子競(jìng)技俱樂(lè)部
(3)電競(jìng)職業(yè)選手(主播)
1.4.3 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈下游
(1)電競(jìng)直播平臺(tái)
(2)電子競(jìng)技媒體
第2章:全球及中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析
2.1.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
(1)全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總額
(3)全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)
(4)全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2.1.3 全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域情況
2.1.4 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
2.1.5 全球電子競(jìng)技行業(yè)投資情況
2.1.6 全球電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)分析
2.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
(2)電競(jìng)用戶規(guī)模
(3)電競(jìng)賽事規(guī)模
2.2.2 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度
2.2.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)集群
2.2.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部
2.2.5 電子競(jìng)技場(chǎng)館
2.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.3.1 電子競(jìng)技企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.3.2 電子競(jìng)技區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)政策角度分析
(2)基建角度分析
(3)受眾角度分析
(4)人才角度分析
(5)五大城市群發(fā)展?jié)摿?BR>(6)區(qū)域綜合分析
2.3.3 電子競(jìng)技行業(yè)波特五力競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
(2)潛在進(jìn)入者威脅分析
(3)替代品威脅分析
(4)上游議價(jià)能力分析
(5)下游議價(jià)能力分析
(6)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況總結(jié)分析
2.4 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.4.1 中國(guó)電子競(jìng)技投融資分析
2.4.2 中國(guó)電子競(jìng)技兼并重組分析
第3章:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景
3.1.1 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
3.1.2 移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
3.1.3 移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.1.4 國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水排行
3.2 移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 移動(dòng)電子競(jìng)技價(jià)值與作用
(1)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值與作用
(2)移動(dòng)電競(jìng)用戶價(jià)值與作用
3.2.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展階段
3.2.3 移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模
3.2.4 移動(dòng)電子競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)移動(dòng)電競(jìng)游戲種類競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)移動(dòng)電競(jìng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
3.4 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
第4章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1 電子競(jìng)技行業(yè)用戶畫(huà)像分析
4.1.1 用戶群體畫(huà)像
(1)性別結(jié)構(gòu)分布
(2)年齡結(jié)構(gòu)分布
(3)區(qū)域結(jié)構(gòu)分布
(4)學(xué)歷結(jié)構(gòu)分布
(5)經(jīng)濟(jì)水平分布
4.1.2 用戶行為畫(huà)像
(1)興趣愛(ài)好詞分布
(2)電競(jìng)行為結(jié)構(gòu)分析
(3)電競(jìng)游戲類型偏好
4.2 移動(dòng)電子競(jìng)技用戶畫(huà)像分析
4.2.1 用戶群體畫(huà)像
(1)用戶屬性分布
(2)年齡結(jié)構(gòu)分布
4.2.2 用戶行為畫(huà)像
(1)獲取渠道分析
(2)游戲決策因素分析
(3)游戲品質(zhì)認(rèn)知分析
(4)流水結(jié)構(gòu)分布
4.3 電競(jìng)直播觀看用戶畫(huà)像
4.3.1 用戶群體畫(huà)像
(1)年齡結(jié)構(gòu)分布
(2)經(jīng)濟(jì)水平分布
4.3.2 用戶行為畫(huà)像
(1)直播游戲類型偏好
(2)用戶粘性分布
(3)視頻形式偏好分布
(4)付費(fèi)意愿結(jié)構(gòu)
第5章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1 賽事運(yùn)營(yíng)模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來(lái)源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來(lái)源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.3 IP衍生模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來(lái)源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.4 明星運(yùn)作模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來(lái)源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
5.2.1 游戲廠商市場(chǎng)定位
5.2.2 游戲廠商成本分析
5.2.3 游戲廠商盈利模式
5.2.4 游戲廠商核心競(jìng)爭(zhēng)力
5.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部商業(yè)模式
5.3.1 電子競(jìng)技俱樂(lè)部市場(chǎng)定位
5.3.2 電子競(jìng)技俱樂(lè)部成本分析
5.3.3 電子競(jìng)技俱樂(lè)部盈利模式
5.3.4 電子競(jìng)技俱樂(lè)部核心競(jìng)爭(zhēng)力
5.4 電競(jìng)直播平臺(tái)商業(yè)模式
5.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)市場(chǎng)定位
5.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
5.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)盈利模式
5.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
第6章:電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
6.1 電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類
6.2 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析
6.2.1 電競(jìng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.2.2 電競(jìng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.2.3 電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
6.2.4 電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
6.3 電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
6.3.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.3.2 電競(jìng)直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.3 電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模
6.3.4 電競(jìng)直播發(fā)展趨勢(shì)
6.4 電子競(jìng)技陪練市場(chǎng)分析
6.4.1 電競(jìng)陪練市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.4.2 電競(jìng)陪練市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.4.3 電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模
6.4.4 電競(jìng)陪練發(fā)展趨勢(shì)
6.5 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)分析
6.5.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.5.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.5.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模
6.5.4 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
6.6 電子競(jìng)技其他市場(chǎng)分析
6.6.1 電競(jìng)教育市場(chǎng)分析
6.6.2 電競(jìng)俱樂(lè)部市場(chǎng)分析
第7章:中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
7.1 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)概況
7.2 電競(jìng)直播平臺(tái)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
7.2.1 虎牙信息科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.2.2 斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.3 電競(jìng)游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
7.3.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.3.2 網(wǎng)易股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.3.3 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.3.4 三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4 電子競(jìng)技賽事企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
7.4.1 英雄體育管理有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.2 耀宇文化傳媒股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5 電子競(jìng)技陪練企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
7.5.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5.2 安徽省刀鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
第8章:電子競(jìng)技行業(yè)前景預(yù)測(cè)與投資建議
8.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與前景預(yù)測(cè)
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
8.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)
8.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與熱點(diǎn)分析
8.2.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
8.2.2 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
8.2.3 行業(yè)投資價(jià)值與機(jī)會(huì)分析
8.2.4 行業(yè)投資熱點(diǎn)分析
(1)各地迎來(lái)電競(jìng)之都熱潮
(2)電競(jìng)教育逐漸興起
(3)電競(jìng)+旅游
(4)電競(jìng)+消費(fèi)
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析
8.3.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析
(1)全球化戰(zhàn)略
(2)年輕化戰(zhàn)略
(3)多元化戰(zhàn)略
(4)精品化戰(zhàn)略
(5)多板塊聯(lián)動(dòng)戰(zhàn)略
8.3.2 對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.3.3 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展建議分析
(1)明確電子競(jìng)技和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式
(2)提供資金支持,放寬市場(chǎng)準(zhǔn)入
(3)發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
(4)以市場(chǎng)手段解決電競(jìng)行業(yè)負(fù)面問(wèn)題
(5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)
圖表目錄
圖表1:電子競(jìng)技特征
圖表2:電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
圖表3:狹義電子競(jìng)技游戲類型
圖表4:本報(bào)告電競(jìng)行業(yè)研究范圍界定
圖表5:電子競(jìng)技現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表6:2003-2022年全國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表7:2020-2022年我國(guó)各地電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表8:《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容
圖表9:《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》三大特點(diǎn)
圖表10:2011-2022年中國(guó)GDP增長(zhǎng)走勢(shì)圖(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表11:2012-2022年中國(guó)工業(yè)增加值及增速(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表12:2011-2022年中國(guó)全社會(huì)固定資產(chǎn)投資額及增速(單位:萬(wàn)億元,%)
圖表13:2023年中國(guó)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增長(zhǎng)及預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表14:2016-2022年中國(guó)城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入和農(nóng)村居民家庭人均純收入變動(dòng)圖(單位:元,%)
圖表15:2016-2022年上半年中國(guó)居民人均消費(fèi)支出額(單位:元)
圖表16:2013-2022年居民人均教育文化娛樂(lè)消費(fèi)支出及占比(單位:元,%)
圖表17:2014-2022年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:億人,%)
圖表18:2022年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)用戶與電競(jìng)相關(guān)的應(yīng)用使用率(單位:萬(wàn)人,%)
圖表19:2012-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)專利申請(qǐng)量(單位:個(gè))
圖表20:2012-2022年中國(guó)電子競(jìng)技相關(guān)專利公開(kāi)情況(單位:個(gè))
圖表21:中國(guó)電子競(jìng)技專利熱門申請(qǐng)人TOP10(單位:個(gè),%)
圖表22:2022年中國(guó)電子競(jìng)技IPC分類排名
圖表23:2016-2022年中國(guó)電子競(jìng)技技術(shù)申請(qǐng)趨勢(shì)(單位:個(gè))
圖表24:電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)遇分析
圖表25:電子競(jìng)技行業(yè)痛點(diǎn)分析
圖表26:電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表27:電子競(jìng)技行業(yè)全景圖譜
圖表28:第一方賽事與第三方賽事區(qū)別
圖表29:電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表30:2017-2022年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)
圖表31:2017-2022年全球電競(jìng)項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額(單位:百萬(wàn)美元)
圖表32:2022年全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競(jìng)技游戲獎(jiǎng)金及賽事數(shù)量(單位:美元,個(gè))
圖表33:2018-2022年全球各類電子競(jìng)技觀眾人數(shù)(單位:億人)
圖表34:2017-2022年全球電競(jìng)賽事及衍生市場(chǎng)規(guī)模(單位:億美元)
圖表35:2017-2022年全球電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表36:全球重點(diǎn)國(guó)家電子競(jìng)技市場(chǎng)特點(diǎn)及發(fā)展現(xiàn)狀匯總
圖表37:2022年全球電競(jìng)行業(yè)規(guī)模市場(chǎng)機(jī)構(gòu)(單位:%)
圖表38:2017-2022年全球電競(jìng)行業(yè)贊助收入情況(單位:億美元)
圖表39:2020-2022年全球電競(jìng)行業(yè)重大投資事件匯總
圖表40:全球電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)遇分析
圖表41:2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表42:2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模(單位:億人,%)
圖表43:2022年中國(guó)電競(jìng)賽事開(kāi)賽安排
圖表44:2022年全球電競(jìng)賽事及衍生市場(chǎng)區(qū)域規(guī)模結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表45:2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技賽事獎(jiǎng)金總額情況(單位:萬(wàn)元,%)
圖表46:2022年我國(guó)用戶對(duì)“電競(jìng)是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)”的態(tài)度(單位:%)
圖表47:中國(guó)“電競(jìng)之都”與“電競(jìng)小鎮(zhèn)”情況匯總
圖表48:中國(guó)主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部匯總
圖表49:中國(guó)主要電競(jìng)場(chǎng)館分布(包括在建)
圖表50:中國(guó)主要電競(jìng)企業(yè)電競(jìng)業(yè)務(wù)布局情況分析(單位:%)
圖表51:電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)“政策環(huán)境”得分TOP10
圖表52:電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)“基建環(huán)境”得分TOP10
圖表53:電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)“受眾環(huán)境”得分TOP10
圖表54:電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)“人才環(huán)境”得分TOP10
圖表55:五大城市群發(fā)展?jié)摿Φ梅?BR>圖表56:電競(jìng)城市發(fā)展指數(shù)綜合排名TOP10
圖表57:中國(guó)電競(jìng)行業(yè)主要參與者及競(jìng)爭(zhēng)概況
圖表58:電競(jìng)行業(yè)潛在進(jìn)入者威脅分析
圖表59:電競(jìng)行業(yè)替代品威脅分析
圖表60:電競(jìng)行業(yè)上游議價(jià)能力分析
圖表61:電競(jìng)行業(yè)下游客戶議價(jià)能力分析
圖表62:電子競(jìng)技行業(yè)五力分析
圖表63:2020-2022中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投融資情況匯總
圖表64:2020-2022中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)兼并重組情況匯總
圖表65:2017-2022年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模及占比走勢(shì)(單位:億人,%)
圖表66:2017-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)(單位:百萬(wàn)人,%)
圖表67:2017-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率走勢(shì)(單位:億元,%)
圖表68:2022年國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)流水TOP20
圖表69:移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值與作用
圖表70:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展階段及大事件
圖表71:2018-2022年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入占比(單位:%)
圖表72:2018-2022年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
圖表73:2022年中國(guó)流水TOP100中新游玩法類型流水分布(單位:%)
圖表74:2022年中國(guó)流水TOP100中新游題材類型流水分布(單位:%)
圖表75:2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力排名TOP20
圖表76:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)痛點(diǎn)解決措施
圖表77:中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
圖表78:2019-2022年中國(guó)電競(jìng)用戶性別結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表79:2019-2022年中國(guó)電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表80:2019-2022年中國(guó)電競(jìng)用戶群城市層及分布(單位:%)
圖表81:2022年中國(guó)電競(jìng)用戶群教育水平分布(單位:%)
圖表82:2022年中國(guó)電競(jìng)用戶群個(gè)人月收入分布(單位:%)
圖表83:2022年中國(guó)電競(jìng)用戶線上興趣愛(ài)好關(guān)聯(lián)度(單位:%)
圖表84:2022年中國(guó)電競(jìng)用戶電競(jìng)相關(guān)行為結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表85:2022年中國(guó)電競(jìng)用戶電競(jìng)相關(guān)行為結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表86:2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶屬性(單位:%)
圖表87:2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表88:2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶咨詢獲取渠道(單位:%)
圖表89:2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶選擇游戲的決策因素(單位:%)
圖表90:2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶對(duì)游戲品質(zhì)的認(rèn)知因素(單位:%)
圖表91:2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲用戶月均流水分析(單位:%)
圖表92:2022年中國(guó)電競(jìng)直播用戶年齡分布情況(單位:%)
圖表93:2022年中國(guó)主流電競(jìng)直播平臺(tái)95后用戶占比(單位:%)
圖表94:2022年中國(guó)電競(jìng)直播用戶月收入分布情況(單位:%)
圖表95:2022年中國(guó)電競(jìng)直播用戶觀看游戲類型偏好TOP5(單位:%)
圖表96:2020中國(guó)頭部電竟直播平臺(tái)用戶平均觀看頻次結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表97:2020中國(guó)電競(jìng)直播平臺(tái)用戶偏好度調(diào)查
圖表98:2022年虎牙、斗魚(yú)電競(jìng)直播平臺(tái)用戶付費(fèi)意愿(單位:%)
圖表99:第三方賽事運(yùn)營(yíng)模式變現(xiàn)渠道
圖表100:第一方電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)模式典型案例——LOL
圖表101:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式收入來(lái)源
圖表102:騰訊“泛娛樂(lè)”布局
圖表103:游戲廠商成本分析(單位:%)
圖表104:游戲廠商盈利模式
圖表105:游戲廠商競(jìng)爭(zhēng)力分析
圖表106:電競(jìng)俱樂(lè)部盈利模式
圖表107:電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
圖表108:頭部電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析(單位:%)
圖表109:電子競(jìng)技直播平臺(tái)盈利模式
圖表110:2022年電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表111:2022年部分優(yōu)質(zhì)電競(jìng)游戲匯總
圖表112:2022年電子競(jìng)技游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)占比(單位:%)
圖表113:2022年電競(jìng)游戲重點(diǎn)上市企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況匯總(單位:億元,%)
圖表114:2017-2022年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元,%)
圖表115:電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
圖表116:2022年中國(guó)游戲直播熱門內(nèi)容TOP5(單位:萬(wàn)人)
圖表117:2022年中國(guó)游戲直播發(fā)展特征
圖表118:游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈
圖表119:2022年游戲直播行業(yè)梯隊(duì)
圖表120:2018-2022年中國(guó)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)規(guī)模(單位:億元)
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